Ayteen

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Halbling · Schurke (Voleur) · St. 20

  • EP
  • TP 168 / 168
  • RK 16
  • BR 30 ft
  • Ini. +5
  • PW 11
  • Übung +6
  • Trefferwürfel 20d8
  • Gold 0 GM
  • Größe 94 cm
  • Gewicht 20,5 kg

Aktionen

Name Typ Kosten Wurf Effekt Reichweite Eigenschaften
Angriffe
Épée courte Arme Aktion +11 1d6 +5 piercing 5 ft finesse, light
Dague Arme Aktion +11 1d4 +5 piercing 5 ft finesse, light, thrown
Arc court Arme Aktion +11 1d6 +5 piercing 80/320 ft ammunition, two-handed
Stärke STR +0 11

Rettungswurf +0

  • Athletik +0
Geschicklichkeit DEX +5 20

Rettungswurf +11

  • Akrobatik +11
  • Fingerfertigkeit +11
  • Heimlichkeit +11
Konstitution CON +1 12

Rettungswurf +1

Intelligenz INT +4 19

Rettungswurf +10

  • Arkane Kunde +4
  • Geschichte +4
  • Nachforschungen +4
  • Naturkunde +4
  • Religion +4
Weisheit WIS +1 13

Rettungswurf +1

  • Mit Tieren umgehen +1
  • Motiv erkennen +1
  • Heilkunde +1
  • Wahrnehmung +1
  • Überlebenskunst +7
Charisma CHA +3 17 +1 Titel

Rettungswurf +3

  • Täuschen +3
  • Einschüchtern +3
  • Auftreten +3
  • Überzeugen +3

Fähigkeiten & Merkmale

Halbling

  • Größe Petite
  • Bewegungsrate 30 ft
  • Brave. Avantage aux sauvegardes contre l’état effrayé.
  • Chance halfeline. Quand vous obtenez un 1 sur le d20, vous pouvez le relancer.
  • Agilité halfeline. Vous pouvez traverser l’espace d’une créature de taille supérieure.
  • Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher même masqué seulement par une créature plus grande.

Schurke

  • Trefferwürfel d8
  • Rettungswürfe GE · IN
  • Rüstungen Leichte Rüstungen
  • Waffen Einfache Waffen · Kriegswaffen

Merkmale

  • Expertise
  • Hinterhältiger Angriff
  • Diebessprache
  • Gerissene Aktion
  • Schurken-Archetyp
  • Attributswerterhöhung
  • Unheimliches Ausweichen
  • Ausweichen
  • Unterklassen-Merkmal
  • Verlässliches Talent
  • Blindgespür
  • Aalglatter Geist
  • Ausweichend
  • Glückstreffer

Kampf (nach Stufe)

  • Hinterhältiger Angriff 10d6

Klassenfähigkeiten

  • Ruse : Action bonus : Foncer, Se désengager ou Se cacher.
  • Attaque sournoise (10d6) : Une fois par tour, ajoutez les dés d’Attaque sournoise si vous avez l’avantage, ou si un allié menace la cible — avec une arme de finesse ou à distance.

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