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Vilonor Dans cette contré lointaine, un seigneur tyrannise la population. Quatre jeunes aventuriers arriveront-ils à contrer les desseins maléfique de celui dont personne n'ose prononcer le nom. Engagés par le grand prêtre d'un temple des montagnes, ils doivent arriver à solidariser une population que la terreur et la paranoïa a divisé. Cette étrange compagnie est composée d'un gnome, un elfe, une demi elfe et un humai...
Anonymous 2007-08-14
Sorts et tours de magie

Changement de forme

transmutation

Portée : personnelle
Composantes : gestuelle, verbale, focus, expérience
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : 0
Resistance : 0
Cible/Effet : le jeteur de sorts

Description :
Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n'est qu'il permet de prendre la forme de n'importe quelle créature non divine (ce qui comprend par exemple les dragons uniques), voire d'un objet. La forme choisie ne peut pas être plus petite qu'une mouche et sa taille ne peut dépasser 60 mètres dans l'une de ses dimensions (hauteur, longueur ou largeur). Contrairement à métamorphose, changement de forme permet de se transformer en entité intangible.Le nouvel aspect suit les mêmes règles que pelles de métamorphose: le personnage n'acquiert pas les pouvoirs magiques ou surnaturels de la créature copiée, mais il bénéficie de ses pouvoirs extraordinaires (tout en gardant les siens propres). Il pourra donc empoisonner ses adversaires s'il se transforme en créature venimeuse. Il prend également le type du monstre (par exemple, «dragon» ou «créature magique») à la place du sien. La nouvelle forme ne le désoriente en rien. Si une partie de son corps ou de son équipement est séparée de lui, elle ne reprend pas son apparence initiale.Le personnage peut prendre la forme de tout ce qu'il connaît. Il peut se transformer une fois par round, ce qui est considéré comme une action libre. La modification d'apparence a lieu juste avant ou juste après l’action normale, mais jamais pendant. Par exemple, en plein combat, un magicien se transforme en feu follet. Quand cela ne lui sert plus à rien, il devient un golem de pierre et s'en va tranquillement. Remarquant qu'on le traque, il prend l’apparence d'une mouche et se pose sur un cheval, attendant que ses poursuivants soient passés. À ce moment, il peut devenir un dragon, une fourmi, ou n'importe quelle créature qu'il connaît.Utiliser cet enchantement pour se déguiser confère un bonus de +10 au jet de Déguisement.

Sorts et tours de magie

Don

Quintessence des sorts

Description :
Le personnage sait tirer la quintessence de ses sorts.
Avantage : tous les effets variables d'un sort préparé à l’aide de ce don prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Par exemple, une boule de feu dont on tire la quintessence inflige 6 points de dégâts par dé (jusqu'à un maximum de 60 points). Jets de sauvegarde et jets opposés (comme celui que l'on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable. Un enchantement bénéficiant de ce don se prépare comme un sort ayant trois niveaux de plus. Un sort bénéficiant à la fois de ce don et d'Extension d'effet profite des deux effets, mais Quintessence des sorts prime (le sort aura donc un effet maximal plus la moitié de son effet normal, déterminée aléatoirement; lancée par un magicien de niveau 15, une boule de feu infligera donc un total de 60 points de dégâts +5d6).
Condition :

Dons

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