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Vilonor 100x100
Vilonor Dans cette contré lointaine, un seigneur tyrannise la population. Quatre jeunes aventuriers arriveront-ils à contrer les desseins maléfique de celui dont personne n'ose prononcer le nom. Engagés par le grand prêtre d'un temple des montagnes, ils doivent arriver à solidariser une population que la terreur et la paranoïa a divisé. Cette étrange compagnie est composée d'un gnome, un elfe, une demi elfe et un humai...
Anonymous 2007-08-14
Sorts et tours de magie

Alarme

abjuration

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Composantes : , focus, focus divin
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Resistance : non
Cible/Effet : émanation de 7,50 m de rayon autour du point choisi

Description :
Alarme fait retentir une sonnerie d'alerte audible ou mentale chaque fois qu'une créature de taille TP ou plus pénètre dans la zone protégée. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l'incantation) peut entrer sans déclencher l'alarme. C'est le lanceur de sorts qui décide si la sonnerie est audible ou mentale.Alarme mentale. Le personnage est le seul à prendre conscience de l’intrusion, mais il faut pour cela qu'il se trouve à moins de 1,5 kilomètre de l'endroit protégé. Il entend une brève sonnerie qui le réveille s'il dormait mais ne nuit en rien à sa concentration. L’alerte lui parvient même s'il est sous le coup d'un sort de silence.Alarme audible. Un bruit de cloche retentit en cas d'intrusion et toutes les créatures distantes de moins de 20 mètres l’entendent clairement (distance réduite de 3 mètres par porte close et de 6 mètres par mur épais). Si les environs sont suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu'à 60 mètres à la ronde. Elle dure 1 round. Les créatures sous l’effet d'un sort de silence sont incapables de la percevoir.Les créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l'alarme, sauf si elles redeviennent matérielles à l’intérieur de la zone protégée.

Sorts et tours de magie

Don

Frappe hémorragique

Description :
Les attaques sournoises du personnage ciblent des artères et veines majeures (carotide, jugulaire, etc.), faisant des blessures qui provoquent des pertes de sang importantes.
Avantage :
Condition : bonus de base à l’attaque au moins égal à +4, pouvoir d'attaque sournoise.

Dons

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