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Donjon
Vilonor 100x100
Vilonor Dans cette contré lointaine, un seigneur tyrannise la population. Quatre jeunes aventuriers arriveront-ils à contrer les desseins maléfique de celui dont personne n'ose prononcer le nom. Engagés par le grand prêtre d'un temple des montagnes, ils doivent arriver à solidariser une population que la terreur et la paranoïa a divisé. Cette étrange compagnie est composée d'un gnome, un elfe, une demi elfe et un humai...
Anonymous 2007-08-14
Sorts et tours de magie

Griffes bestiales

transmutation

Portée : personnelle
Composantes : , verbale, mouvement
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Resistance : non
Cible/Effet : le jeteur de sorts

Description :
Griffes bestiales transforme les mains du lanceur de sorts qui sont désormais pourvues de longues griffes courbes.Elles sont assimilées à des armes tranchantes qui infligent 1d6 points de dégâts (plus les bonus magiques et normaux, comme une Force élevée) et peuvent donner un critique sur un résultat de 19 - 20. Les attaques portées à l'aide de ces griffes ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de la part de la cible. La dextérité manuelle et la capacité à lancer des sorts du personnage ne sont pas diminuées par la transformation.Composante matérielle : la serre d'un rapace (un aigle ou un faucon, par exemple).

Sorts et tours de magie

Don

Maniement des armes de guerre

Description :
Le personnage choisit une arme de guerre et il sait se battre avec.
Avantage : lorsqu'il utilise l’arme concernée, le PJ joue ses jets d'attaque sans malus. Normal : quiconque combat avec une arme qu'il ne maîtrise pas subit un malus de -4 au jet d'attaque. Spécial : barbares, guerriers, paladins et rôdeurs savent automatiquement manier toutes les armes de guerre.
Condition :

Dons

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erestrebian

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