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Donjon
Vilonor 100x100
Vilonor Dans cette contré lointaine, un seigneur tyrannise la population. Quatre jeunes aventuriers arriveront-ils à contrer les desseins maléfique de celui dont personne n'ose prononcer le nom. Engagés par le grand prêtre d'un temple des montagnes, ils doivent arriver à solidariser une population que la terreur et la paranoïa a divisé. Cette étrange compagnie est composée d'un gnome, un elfe, une demi elfe et un humai...
Anonymous 2007-08-14
Sorts et tours de magie

Blasphème

evocation

Portée : 10 m
Composantes : , verbale
Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Resistance : oui
Cible/Effet : créatures situées à moins de 10m du jeteur de sorts (éten

Description :
Blasphème génère deux effets distincts : - Si le prêtre se trouve sur son plan natal, tous lesExtérieurs d'alignement autre que mauvais compris dans la zone d'effet sont instantanément renvoyés dans leur plan d'origine. Une fois bannis de la sorte, ils ne peuvent revenir avant 1 jour par niveau du personnage. Cet effet se produit même si les entités n'entendent pas prononcer le blasphème. - Les créatures d'alignement autre que mauvais natives du même plan que le prêtre sont affectées en fonction de leur nombre de DV : DV Effet 12 ou plus Hébétement 8 - 11 Affaiblissement, hébétement 4 - 7 Paralysie, affaiblissement, hébétement 1 - 3 MortTous ces effets sont cumulables.Hébétement : la créature hébétée ne peut rien faire pendant 1 round (si on l’attaque, elle se défend normalement).Affaiblissement : la valeur de Force de la créature chute de 2d6 points pour 2d4 rounds.Paralysie : la créature est paralysée pendant 1d10 minutes, au cours desquelles elle ne peut rien faire.Mort : la créature périt sur le champ. S'il s'agit d'un mortvivant, elle est détruite.

Sorts et tours de magie

Don

Science du croc-en -jambe

Description :
Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires et à mettre leur vulnérabilité passagère à profit pour les attaquer.
Avantage : si le personnage parvient à faire un croc-enjambe à son adversaire, il peut automatiquement lui porter une attaque, comme s'il' n'avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe. Par exemple, au niveau 11, Normal : voir Croc-en-jambe, page 139 du manuel des joueurs. Spécial : les moines acquièrent Science du croc-en-jambe au niveau 6, même s'ils n'ont pas Expertise du combat.
Condition : Int 13+, Expertise du combat.

Dons

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erestrebian

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