Le pacte des cendres
Monde : Ziven
Niveaux 1 à 4
Tout commence par une commission de rien du tout. Lord Edgar de Valmont, sire de Rochevent, fait venir des aventuriers dans son manoir : des gobelins lui ont volé le sceau de bois de sa famille, un objet sans valeur marchande. Il paie bien, il paie vite, et il n'explique pas pourquoi un bout de bois vaut ce prix-là.
Le sceau sera récupéré. Ce qui restera, ce sont les questions : pourquoi la crypte du manoir descend si profond sous la montagne, pourquoi le village vit à côté d'un camp de bagnards dont personne ne parle, pourquoi la malédiction attachée au sceau ressemble si peu à une malédiction de gobelins.
De fil en aiguille, la piste mène à Khareb, dans les steppes, pendant la semaine de la grande course annuelle. Sous la guilde des cavaliers dorment des catacombes scellées depuis deux cents ans, et dans ces catacombes un diable cornu attend, pétrifié dans un cercle runique que des cultistes sont en train de fissurer à coups de sacrifices humains. Les personnages arrêteront le rituel. C'est précisément là que leurs ennuis commencent : la secte qui l'organisait a des noms de famille, des sièges dans des conseils, et le bras assez long pour faire arrêter, juger et condamner six inconnus en quelques jours.
Le deuxième acte se passe en fers. Une cale de navire où l'on ne peut pas se tenir debout, une princesse de dix-sept ans qui pleure en silence, un marin borgne qui jure qu'il s'échappera, un mouchard que personne n'a identifié. Puis Poorvichahar, port de charbon sous un ciel de plomb, et le bagne impérial du cap Poorv : cinq ans d'espérance de vie, sept kilos de charbon par jour pour avoir droit à la soupe. Un huis clos social, une vingtaine de personnes dans un cabanon de bois, six mouchards parmi elles, et la question de savoir à qui on peut parler.
De là, tout est ouvert : l'évasion discrète ou la rébellion, le vol d'un bateau, la remontée vers Dibornad, et la traque de la secte jusqu'à ceux qui l'ont fondée. La campagne se termine là où elle a commencé, dans une crypte, mais les personnages savent enfin ce qu'ils y cherchent.